Giochi della gioventù

evento

29 May 2024

L'Ufficio Scolastico Provinciale di Pisa "Autonomia Sport" organizza, in collaborazione con IC "Niccolò Pisano" di Marina di Pisa la fase provinciale dei Giochi

Cos'è

SCUOLE PARTECIPANTI
IC “G.B. Niccolini” San Giuliano Terme – Plessi “V. Morroni” Ghezzano 5A; “L.Rosati” Asciano 5A; “Pascoli/Dini” San Giuliano Terme 5A
IC Casciana Terme Lari – Plesso “Salvo D’Acquisto” 5B
IC “G.Galilei” Montopoli in Val d’Arno – Plesso “Marti” 5A
IC “M.L. King ” Calcinaia – Plesso “S. Pertini” Fornacette 4A – 4B
IC “N.Pisano” Marina di Pisa – Plessi: “Newbery” 5A; “Viviani” 5A; “Quasimodo” 5A; “Rismondo” 5A
IC “Pacinotti” Pontedera – Plessi: “Pascoli” 4A; “Dante” 5A; “De Amicis” 5A.

REGOLAMENTO MANIFESTAZIONE
Visto l’alto numero di classi partecipanti, è previsto il raddoppio di alcune stazioni. Lo spirito ludico-motorio sarà il protagonista della manifestazione, per questo motivo non saranno assegnati
punteggi alla classe vincitrice alla fine di ciascun gioco.
Gioco n°1 – il calcio seduto
materiale: una palla di gomma leggera – 2 piccole porte (oppure 2 ostacoli)
campo di gara: di forma quadrata o rettangolare, minimo 9x9m, massimo 12x15m. Le porte vengono poste fuori dal campo, a due metri di distanza dalla linea di fondo campo, parallelamente
alla linea stessa.
Svolgimento: si disputa un solo tempo da quindici minuti. Lo scopo del gioco è quello di indirizzare la palla nella porta avversaria per segnare un punto. La palla può essere colpita con tutte le parti del corpo, tranne che con le braccia. All’inizio del gioco (e dopo ciascuna segnatura) tutti i giocatori sono seduti, ciascuna squadra nella propria metà campo. Non esiste il ruolo del portiere. I giocatori, per spostarsi, devono muoversi in quadrupedia. La palla viene sempre rimessa in gioco con un lancio effettuato dall’arbitro: all’inizio del gioco, dopo ogni segnatura e quando esce fuori dal campo. Vince la squadra che, al termine del gioco, segna più punti. E’ previsto anche il pareggio.
Gioco n°2 – lancio del vortex
materiale: 2 vortex.
campo di gara: una linea perpendicolare alla direzione di lancio (chiamata “linea del nullo”), zona di caduta lunga almeno 50 metri.
Svolgimento: si affrontano una coppia di giocatori alla volta. Il lancio deve essere effettuato obbligatoriamente con una sola mano ma con tecnica a piacere. Viene assegnato un punto al
giocatore che lancia più lontano. Vince la classe che, al termine del gioco, segna il maggior numero di punti. E’ previsto anche il pareggio.
Gioco n°3 – staffetta a pendolo
materiale: due testimoni.
campo di gara: quattro corsie dalla larghezza minima di un metro; lunghezza minima 18 e massima 20 m, larghezza totale 4 metri. Due linee di partenza (parallele tra loro). Ciascuna classe ha a
disposizione una corsia di andata e una di ritorno.
Svolgimento: ogni classe si divide in due gruppi: un gruppo di “andata” e un gruppo di “ritorno”.
Gli alunni si dispongono in fila, uno dietro l’altro; ciascun gruppo si pone uno di fronte all’altro, dietro la propria linea di partenza. Al “via!”, il capofila parte a corsa (percorrendo la corsia di
“andata”) e consegna il testimone nella mano del compagno capofila del gruppo “ritorno” posto di fronte al suo (andando poi in fondo alla fila). Compagno che a sua volta (correndo nella corsia
“ritorno”) consegna il testimone al capofila di fronte a lui, e così via, finché l’ultimo concorrente taglia il traguardo posto alla fine della sua corsia. Si disputa una prova secca.
Si precisa che il testimone deve essere “consegnato” e non “lanciato”. Nel caso in cui il testimone cada per terra, dovrà essere raccolto, obbligatoriamente, dalla persona che lo ha perso. La squadra
che non rispetta una di queste due regole dovrà essere squalificata e la vittoria assegnato alla squadra avversaria.
Gioco n°4 – dodgeball
materiale: 2 palloni di gommapiuma.
campo di gara: di forma rettangolare con misure minime 9x6m.
Svolgimento: vedi le regole del dodgeball. Il giocatore eliminato deve uscire fuori dal campo di gioco senza la possibilità di rientrare. Si disputa una partita secca.
Gioco n°5 – le code
materiale: tante code di stoffa o di plastica (anche nastro bianco/rosso), della lunghezza minima di 40cm, quanti sono i giocatori.
campo di gara: un quadrato con il lato di almeno 10 metri.
Svolgimento: la coda deve essere inserita nella cintura, all’altezza della vita, e deve sporgere almeno per 40 centimetri, dalla parte della schiena. Prima dell’inizio della sfida gli alunni si dipongono
all’esterno del campo da gioco, ciascuna classe si divide in due gruppi, ciascun gruppo occupa un lato del campo. Al comando “Gioco!” tutti devono entrare immediatamente in campo. Lo scopo del
gioco è quello di rubare la coda agli avversari. Il giocatore senza la coda viene eliminato e deve lasciare il terreno di gioco. Non si possono bloccare o toccare gli avversari. La prova si conclude
quando sono state catturate tutte le code degli avversari. Si disputa una partita secca.

Note
• Il percorso è composto da cinque stazioni (alcune stazione sono raddoppiate), in ogni stazione si affrontano due classi alla volta.
• Prima dell’inizio della manifestazione, le classi devono presentare un elenco, in ordine alfabetico, dei presenti.
• Le classi presenti saranno assegnate, a sorte, metà al gruppo A e metà al gruppo B.
• Ciascuna classe sceglierà il gioco dal quale vuole iniziare – le classi appartenenti al gruppo A sceglieranno per prime, posizionandosi, ciascuna in una stazione diversa –
successivamente sceglieranno le classi appartenenti al gruppo B finché sarà definito lo schieramento di partenza con due classi in ogni stazione.
• Al termine di ciascuna sfida, le classi si sposteranno alla stazione successiva: quelle appartenenti al gruppo A in senso crescente (seguendo la numerazione dei giochi1,2,3,4,5) e
quelle appartenenti al gruppo B in senso decrescente (seguendo la numerazione 5,4,3,2,1).
• Non esistono “riserve”: tutti gli alunni presenti prendono parte ai giochi.
• Se le classi non hanno il medesimo numero di partecipanti, quando si affrontano nei giochi n°2 e n°3, la classe meno numerosa dispone gli alunni in ordine alfabetico, facendo ripetere
l’esercizio al primo della lista, poi al secondo e così via, fino a pareggiare il numero di alunni della classe avversaria. (Per esempio se la classe VA è composta da 25 alunni – anche
loro disposti in ordine alfabetico – e la classe VB da 20 alunni, quest’ultima farà ripetere l’esercizio ai primi cinque della lista)
• La manifestazione si concluderà con la premiazione di tutti i partecipanti.

Foto

Destinatari

PARTECIPANTI:
IC "G.B. Niccolini" San Giuliano Terme – Plessi "V. Morroni" Ghezzano 5A; "L.Rosati" Asciano 5A; "Pascoli/Dini" San Giuliano Terme 5A
IC Casciana Terme Lari – Plesso "Salvo D'Acquisto" 5B
IC "G.Galilei" Montopoli in Val d'Arno – Plesso "Marti" 5A
IC "M.L. King " Calcinaia – Plesso "S. Pertini" Fornacette 4A - 4B
IC "N.Pisano" Marina di Pisa - Plessi: "Newbery" 5A; "Viviani" 5A; "Quasimodo" 5A; "Rismondo" 5A
IC "Pacinotti" Pontedera – Plessi: "Pascoli" 4A; "Dante" 5A; "De Amicis" 5A.

Luogo

Campo sportivo Marina di Pisa Marina di Pisa

Date e Orari

09:30

29

May

Costi

Evento Gratuito

Contatti

  • Referente: Ufficio Scolastico Provinciale